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Atari e il disastro chiamato E.T.

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e.t.

E.T. di Atari è considerato da molti il videogioco più brutto della storia.

Un caso certamente singolare, venendo dallo spunto di uno dei film più belli del decennio. Eppure il gioco uscito nel lontano 1982 è diventato famoso per la leggenda secondo la quale Atari decise addirittura di seppellirne nel deserto migliaia di copie dopo il flop totale nelle vendite e nelle recensioni.

Riguardo questa vicenda è disponibile un documentario che potete vedere su Netflix, nel quale le copie sepolte da Atari vengono miracolosamente ritrovate nel 2014.

In realtà il gioco non era un totale disastro; ma la qualità scarsina rispetto all’attesa, agli enormi investimenti per pubblicizzarlo e alle troppe copie prodotte, trasformarono E.T. nel flop che tutti ricordano (o che quantomeno i manager della Atari ricordano).

Le ragioni del clamoroso insuccesso sono appunto legate, come spesso avviene, alla gestione del progetto e non al progetto in sé. Questo è almeno quanto emerge dal racconto dell’ideatore del gioco, il programmatore Howard Scott Warshaw, in una intervista alla BBC. Tutto nacque da una scommessa di Atari che sborsò per i diritti del film di Steve Spielberg ben 21 milioni di dollari. A quel punto era vitale rientrare dall’investimento (il che, come spesso succede alle aziende, comporta il rischio di avvitarsi in una spirale di investimenti senza fine).

Si spiega così la telefonata che Warshaw ricevette a luglio dall’amministratore delegato della società di New York:

“Dobbiamo portare a casa il gioco: lo puoi fare tu?” Aggiungendo poi candidamente: “Ne abbiamo bisogno per il primo settembre“.

E.T. doveva essere nei negozi entro Natale., periodo d’oro per le vendite, e ai tempi infatti servivano diverse settimane per produrre le cassette sulle quali erano distribuiti i videogiochi.

Warshaw, all’epoca appena 24enne, era uno dei programmatori di punta di Atari. Un perfetto nerd dei tempi, che ricorda benissimo il panico che lo colse alla notizia. “Avevo 5 settimane per farlo. Normalmente impiegavamo sei-otto mesi per sviluppare un gioco, cioè dalle venticinque alle quaranta settimane, non cinque!”

“Non avevo mai lavorato così duramente a qualcosa – aggiunge Warshaw – “Lavorai senza tregua, ma mi serviva comunque il tempo per mangiare e per dormire. Così mi installarono il sistema da sviluppatore anche a casa, in modo che non fossi mai a più di due minuti di distanza dal software, tranne quando guidavo. Mi venne anche affiancato un manager il cui compito era assicurarsi che potessi mangiare“.

Al termine delle 5 settimane Howard esclamò “Wow, ce l’ho fatta!”. Ma come dice il proverbio… presto e bene non vanno insieme.

La nostra copia del gioco

Non era un gioco perfetto – ammette Warshaw. “C’erano troppe occasioni dove potevi ritrovarti in una situazione strana (dicamo bug, ndr). Per un sacco di persone era troppo, e smettevano di giocare”.

Il gioco, stampato in ben 4 milioni di copie, ebbe un investimento di 5 milioni di dollari di campagna pubblicitaria: due record – che si trasformarono poi in una tragedia per Atari. Le copie vendute furono soltanto un milione e mezzo, l’investimento in diritti e marketing non venne recuperato e Atari dovette registrare nel secondo trimestre del 1983 perdite per 310 milioni di dollari.

Per il povero Warshaw il colpo fu tale che cambiò lavoro, diventando prima agente immobiliare e poi psicoterapeuta: “In parte anche per compensare il senso di perdita e la depressione che avevo provocato con il gioco di ET”, dice oggi.

Noi de Glianni80 abbiamo una copia originale del gioco: un po’ per vantarci, un po’ per provare sulla nostra pelle l’immane disastro marchiato Atari.

E.T., telefono Atari!

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